name:HIROKI tanahashi birth:1968/06/14 job:Research & Consulting mail:gitanez0614@yahoo.co.jp 一言:デザイン思考、ユーザー中心のデザインをベースとした商品/サービス開発、ブランディングのコンサルティングを... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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最近のワークショップなどの講義では「誰のせい?」という話をすることが多いです。その話の最後には「誰のせい?」かを問う姿勢とは別に、「仕方がない」という受け止め方があることを指摘しています。 ただ、それ以前に問題を自分自身が関わる問題として受け止められるかということがあるのかもしれません。 問題を他... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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「早く多く間違えよう」へのブックマークありがとうございます。 今回はちょっと補足のエントリーを。 今回もそうですが、間違える云々について書くとき、間違えられる環境であればとか、間違えてもいい場合であれば、といった限定つきで、間違えながら学ぶことへの肯定の意思を示す人がいます。 間違いの粒の大きさで... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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土曜日のデザイン思考のワークショップで、また1つ気づきがありました。 それは「早く多く間違えると、進展は早い」ということです。 今回のワークショップでも、例によって2チームに分かれて、それぞれおなじ課題をやってもらいました。 大抵の場合、そうなるのですが、どういうわけか、2チームに分けると片方の出... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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フィールドワークなどの調査で集めた質的情報を、俯瞰的視点と細部に踏み込んだ視点の両方を用いて包括的に分析し、分析結果をメンバー間でしっかり共有しておけるかが重要になります。 ある事実を観察したとしても、 事実を特定の視点による特定の角度からしか観察できないすべてを観察することができず一部のみしか観... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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意見をいわなくてはいけないとか、むずかしく考えすぎてるんじゃないでしょうか? そりゃ、時が来れば自分の意見を求められる場面もあると思いますけど、アウトプットを増やさなくてはいけないのは、そんなタイミングじゃないんですね。もっと前、ずっと前の段階です。自分の意見を言わなきゃなんていう最後のタイミング... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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例えば、KJ法であれば、 最初に単位化された情報を書き込んだ束を作成し、次にその情報の束をいったんバラバラにして、その中から類似すると思われる情報を集める。集めた情報群に対してその情報群全体を言い表すラベルをつけ、そのラベルを一番上にして情報群を輪ゴムなどで束ねてひとつの要素と見なす。そこでまた、... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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というわけで、ひとつひとつ整理していくことにします。 知る・感じる・疑問に思うスタート地点はやっぱり、疑問をもつこと、好奇心をもつことだと思います。問題を発見し、問題を正しく定義するためには、それが必要。 デザインするためには、問題を創造的に解決するための発想のひらめきが必要です。発想するためには... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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『失敗学―デザイン工学のパラドクス』のなかで、ヘンリ・ペトロスキは「失敗は重要である。失敗はつねに、事物のデザインについて、成功よりも多くのことを教える」と言っています。また、デザインを行う上で成功を望むなら、成功にではなく、失敗に学ぶ必要があることを以下のように表現しています。成功するものはわれ... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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「自分は粘り強さ、継続性が足りないなと感じる人のための3つの処方箋」に続いて、こちらもご要望があったので、いい機会なので自分の考えをまとめてみようか、と。引き際の見極めができるようになるための3つのポイントとはいえ、まずは「粘り強さ、継続性」がない人は「引き際の良さ、見極め」もできないんだと思うん... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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粘り強さというか、継続性というか、とにかく自分がやると決めた事柄を最後までやり遂げられない人が多いような気がしています。 もっともらしくやりたいことや意欲を口に出すのはいいんですけど、結局、それが具体的な活動に落ちていかないし、たとえやり始めたことがあっても続けられません。なんでそうなってしまうの... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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ある陶芸のクラスで、質を追求するグループと量を追求するグループに分けたところ、実際に質の良い作品が数多く見られたのは、量グループだったという話。質を求められていたのは「質」グループのはずだったのに,なぜ質を求められていなかった「量」グループの生徒たちが,質で上回る結果になったんだろう?質より量に学... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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ドナルド・A・ノーマンが『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』のなかで提示している、よいデザインの4原則、可視性:目で見ることによって、ユーザは装置の状態とそこでどんな行為をとりうるかを知ることができる。よい概念モデル:デザイナーは、ユーザにとってのよい概念モデルを提供すること。そのモ... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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昨日も「何が起こっているのかわからない状態を脱するための9つの工程」で書きましたが、判断というものは情報デザインの一種です。結局、最後には手持ちの情報を整理し、その整理のしかたに含まれるロジックとそこから垣間みえる創発的な発見によって、しかるべき回答を導きだす。その一連の作業を判断と呼ぶのだと僕は... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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「考える」努力をしていないなんて思ってるわけじゃないと思うんです。いや、「Fw:本当に考えたの?(それは「考えた」と言わない。)」で引用した森博嗣さんの「本当に考えたの?」というエントリーのことですけど、こういうのは、僕の場合「考えた」とはいわないのである。MORI LOG ACADEMY: 本当... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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「機会がないからできない」「経験がないからわからない」 まぁ、間違ってはないですね。 でも、そう思うなら機会を作るため、経験を積むため、行動してるの?っていうと、そうじゃない人が多い。何それ? 「できない」「わからない」って言うために「機会」とか「経験」のなさを口実にしてるだけなのかなって不審に思... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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どんなプロジェクトでも、最初にプロジェクトを定義・計画しないと、決められた時間内・リソース内で成果を出すことってできないんじゃないかと思います。そうじゃなくても、必ずしもプロジェクトで成果を出すのはむずかしいわけですから、せめて最初の定義と計画はきちんとしないとね。プロジェクトのデザイン大なり小な... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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name:HIROKI tanahashi birth:1968/06/14 job:Research & Consulting mail:gitanez0614@yahoo.co.jp 一言:株式会社イードで、ユーザー・エクスペリエンス、ユーザビリティを対象にしたユーザー中心デザインの調査&コン... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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」に関連した話ですけど、勉強をするのにも、情報収集するのにも、自分の基盤となるものがないとダメだと思っています。普段からどれだけ自分なりの問題意識をもって物事を考えているか、何かをインプットする場合に自分の基盤になるものと照らし合わせてそれがどのような関係にあるか、ということです。基本ができていれ... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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name:HIROKI tanahashi birth:1968/06/14 job:Rsearch & Consulting mail:gitanez0614@yahoo.co.jp 一言:2008年2月1日より株式会社イードで、ユーザー・エクスペリエンス、ユーザビリティを対象にしたユーザー中心... [ 詳細 ] [ 関連 ] [ ニコニコ風 ]
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